DETAILS, FICTION AND تاريخ الواقع الافتراضي

Details, Fiction and تاريخ الواقع الافتراضي

Details, Fiction and تاريخ الواقع الافتراضي

Blog Article



ورغم أن الواقع الافتراضي أظهر وعدًا في مجالات الألعاب والترفيه والإنتاجية، إلا أن شيئًا لم يلقَ قبولًا واسعًا بعد عقود من المحاولات.

استخدامُك هذا الموقع هو موافقةٌ على شروط الاستخدام وسياسة الخصوصية. ويكيبيديا ® هي علامة تجارية مسجلة لمؤسسة ويكيميديا، وهي منظمة غير ربحية.

تحسين تجربة العملاء: يمكن من خلال هذه التقنية تقديم تجارب مذهلة للعملاء. مما يسمح للشركات بإنشاء متاجر افتراضية أو تقديم عروض توضيحية للمنتجات بشكل افتراضي.

ولتوسيع جاذبية الواقع الافتراضي لجماهير أوسع، شجعت الشركات أيضًا تطوير تجارب غير ألعاب، تشمل مجالات مثل التعليم واللياقة البدنية والتفاعل الاجتماعي والغمر السينمائي. لكن هذه الجهود لم تحل معضلة الدجاجة والبيضة المتعلقة بتبني الأجهزة وتوفر المحتوى.

السياحة والسفر: بدأت العديد من شركات السفر حول العالم في الاستثمار في هذا المجال كوسيلة تساعد العملاء على محاولة زيارة الوجهة التي يرغبون بها قبل حجز الرحلة والذهاب إليها.

وبعد ذلك بعام عقدت شركة "أتش تي سي" التايوانية شراكة مع شركة فالف وطرحتا معا نظارة "أتش تي سي فايف"، كما تشاركت سامسونغ مع شركة "أوكولوس في آر" وطرحت نظارتها "غير في آر" بسعر يقل عن مئة دولار.

Artists, performers, and entertainers have constantly been considering methods for building imaginative worlds, placing narratives in fictional spaces, and deceiving the senses. Numerous precedents for that suspension of disbelief in an artificial world in inventive and entertainment media preceded Digital reality. Illusionary Areas created by paintings or sights happen to be produced for residences and public Areas because antiquity, culminating during the monumental panoramas of the 18th and 19th generations. Panoramas blurred the visual boundaries amongst the two-dimensional pictures displaying the leading scenes and also the 3-dimensional Areas from which these were being viewed, generating an illusion of immersion in the situations depicted. This image tradition stimulated the development of the number of media—from futuristic theatre layouts, stereopticons, and three-D flicks to IMAX Film theatres—more than the course of the twentieth century to achieve identical effects.

Jobs funded by these businesses and pursued at College-based study laboratories yielded an in depth pool of gifted staff in fields which include Personal computer graphics, simulation, and networked environments and recognized one-way links concerning tutorial, military, and commercial function. The heritage of the technological progress, as well as social context in which it happened, is the subject of this informative article.

Encyclopaedia Britannica's editors oversee subject matter places in which they have got comprehensive understanding, whether from several years of expertise gained by focusing on that content material or by means of analyze for an advanced degree. They produce new written content and verify and edit content material gained from contributors.

كما يستخدم المصطلح لوصف تشكيلة واسعة من التطبيقات المرتبطة به التي تتضمن بيئات ثلاثية الأبعاد يتفاعل المستخدم معها باللمس أو الصوت كألعاب الواقع الافتراضي الحالية، إلى جانب استخدام التقنية في الأغراض الطبية والهندسية.

في هذه الأثناء، تواصل فيسبوك تعزيز استثماراتها، ويبدو أن سامسونج تستعد للدخول مرة أخرى إلى سوق الواقع الافتراضي. هذا يثير تساؤلات حول تعرّف على المزيد من يمكنه النجاح حيث أخفقت شركات تكنولوجية قادرة.

لذا في حال نجاح واحد من تطبيقات الواقع الافتراضي في تصحيح البرامج والأجهزة والجوانب الحسية, فهو سيتمكن من إنشاء تجربة غامرة للمستخدمين.

ما زلنا نكتشف كيفية إنشاء تجارب واقع افتراضي مذهلة بشكل كبير. فنحن نعلم أن سماعات الرأس الخاصة بالواقع الافتراضي وأجهزة التحكم ضرورية, لكن الابتكار في المناظر الطبيعية ساعد أيضاً على تمهيد الطريق لاستخدام معدات أخرى مثل مستشعرات الذكاء الاصطناعي والصوت المكاني والرؤية الحاسوبية.

By way of example, the Cinerama widescreen film format, at first named Vitarama when invented for your 1939 Big apple Planet’s Good by Fred Waller and Ralph Walker, originated in Waller’s experiments of vision and depth notion. Waller’s function led him to center on the significance of peripheral eyesight for immersion in a man-made environment, and his intention was to devise a projection technologies that might copy the complete human discipline of eyesight. The Vitarama method used several cameras and projectors and an arc-formed screen to generate the illusion of immersion in the Area perceived by a viewer. Even though Vitarama wasn't a industrial hit right up until the mid-fifties (as Cinerama), the military Air Corps effectively utilised the system for the duration of Globe War II for anti-aircraft coaching under the identify Waller Adaptable Gunnery Coach—an illustration of the website link in between entertainment technology and military services simulation that could later progress the development of Digital fact.

Report this page